Výzkumníci vyvíjejí počítačové hry a budují sebevědomí

Mohou počítačové hry pomoci zvýšit sebevědomí ? Absolutně.

Ve světové první studii výzkumníci z oddělení psychologie McGill University vytvořili a testovali počítačové hry, které jsou speciálně navrženy tak, aby pomohly lidem zvýšit jejich sebepodnikání.

Dostupné pro veřejnou konzultaci na www.selfesteemgames.mcgill.ca, hry obsahují chytlavé názvy jako Wham !, EyeSpy: The Matrix a Grow Your Chi.

Všechny tři hry byly vyvinuty doktorandy z McGillova psychologického oddělení: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau a Maya Sakellaropoulo pod vedením Marka Baldwina, profesora psychologie.

Výsledky prvního výzkumného týmu v Wham! bude publikováno v recenzovaném časopise Psychological Science v červenci. Publikování výzkumu EyeSpy: Matrix se objevuje ve Journal of Social and Clinical Psychology.

Výzkumné cíle

Po prozkoumání minulých studií o sebevědomí tým McGill vyvodil, že pocity nejistoty lidí jsou z velké části založeny na obavách, zda se jim bude líbit, přijmou a oceňují jejich kolegové a významné další.

Výzkum také ukázal, že sebeúcta je silně ovlivněna zvláštními způsoby myšlení. Problémy sebevědomí vyvstávají ze sebekritických názorů lidí ohledně jejich charakteristik a výkonu spolu s předpokladem, že je ostatní odmítnou.

Srovnatelně mají lidé, kteří jsou bezpečnější, řadu automatických procesů myšlení, které jim dávají jistotu a vylučují je z obav o možnosti sociálního odmítnutí.

"Pro lidi s nízkou sebeúctou se negativní myšlenkové vzorce vyskytují automaticky a často nedobrovolně," vysvětluje Baldwin, "a vedl je, aby selektivně zaměřili svou pozornost na selhání a odmítnutí." Řešení?

Lidé s "automatickými" negativními osobnostními vyhlídkami potřebují svou mysl podmínit pozitivními názory a naučí se více přijímat sebe sama. Cílem týmu McGill bylo provádět experimentální výzkum, který by jim umožnil vyvinout zásahy, které by mohly lidem pomoci bezpečněji, tj. Speciálně navržené počítačové hry.

Lidé mohou hrát hry

"Tři hry fungují tím, že se zabývají základními myšlenkovými procesy, které se zvětšují," vysvětluje Baldwin. "Jak vědí sportovci, učit se každý nový zvyk má mnoho praxe. Náš tým chtěl vytvořit nový způsob, jak pomáhat lidem procvičit požadované myšlenkové vzorce tak, aby byly automaticky."

Výzkumníci čerpali ze svých zkušeností s opakovanými počítačovými hrami a vymyslenými románovými protějšky, které by pomohly lidem cítit se více pozitivně. V první počítačové hře EyeSpy: The Matrix jsou hráči požádáni, aby hledali jedinou usmívající se tvář v matici 15 zamračených tváří. Hypotéza? Opakování cvičení může školit hráče zaměřit svou pozornost na pozitivní než negativní zpětnou vazbu.

Druhá hra Wham! Byla postavena na Pavlovově známém klimatickém výzkumu. Wham! hra má hráči zaregistrovat své jméno a narozeniny.

Jakmile je hra v akci, osobní údaje hráče jsou spárovány s úsměvem a přijímáním tváří. Výsledek? Hráči se podobali tomu, že se všichni usmívali a přijali pozitivnější postoj k sobě.

Pro třetí hru, Grow Your Chi, výzkumníci spojili úkoly Wham! a EyeSpy: Matrix. Hráči Grow Your Chi se snaží rozvíjet svůj vnitřní zdroj dobrých životních podmínek tím, že reagují na pozitivní a negativní sociální informace.

Praxe zlepšuje pozitivní výhled

Tým McGill ukázal, že s dostatečnou praxí mohou i lidé s nízkou sebeúctou vyvíjet pozitivní myšlenkové vzorce, které jim umožní postupně se stát bezpečnější a sebevědomější.

To je důvod, proč je každý vyzýván, aby si vyzkoušel hry a uviděl, jak může online cvičení ovlivnit pozitivní změny. "Začínáme zkoumat možné přínosy hraní těchto her každý den," říká Baldwin. "Plánujeme zjistit, zda tyto hry pomohou školákům, prodejcům, kteří se zabývají odmítáním pracovních míst, a možná i lidmi na datové scéně."

Navzdory možným přínosům těchto her zůstává špatné sebevědomí neuvěřitelně složitá záležitost. "Tyto hry nenahrazují tvrdou práci psychoterapie," zdůrazňuje Baldwin. "Naše zjištění však poskytují naději, že se může postupně rozvíjet nová sada technik, která pomůže lidem, kteří se snaží překonat nízké sebevědomí a pocity nejistoty."